Комп'ютерна залежність? Здорово! Частина 2
Потреби, які задовольняє людина за комп'ютером, - це позитивні аспекти комп'ютерної залежності. Давайте тепер поговоримо про навички, що здобуваються в процесі крайней захопленості IT.
Ні в кого не викликає сумніву той факт, що інформаційні технології захопили практично всі сфери життя, і навіть ті, що, здавалося б, уникли цієї долі, так чи інакше, зазнають змін під їх впливом. А значить для того, щоб бути успішним у сучасному світі, необхідні навички, які ще недавно були прерогативою обраних. А як людина набуває ці навички? Відповідь очевидна - під час гри.
Є такий бородатий анекдот.
В тюремну камеру заводять хлопця, ну і як водиться - «прописка». Смотрящий йому каже:
- Значить так, покажеш нам нову карткову гру і три рази виграєш - живи. Ні - «опустимо».
- Добре, - відповідає той.
Розсілися навколо столу, новачок роздає карти і, ледь поглянувши в свої, з криком «Монтана! Я виграв! »Кидає карти на стіл. Роздає карти знову і знову та ж картина. «Монтана! Я виграв! »- І карти на стіл.
- Ага! - Кажуть «зеки». - Значить, хто перший крикне «Монтана» і кине на стіл карти, той і виграв! Ну, тримайся!
Роздають карти втретє і всі гравці окрім новачка з криком «Монтана!» Кидають карти на стіл і, посміхаючись, дивляться на нього. Той же не поспішаючи розгортає карти і зі словами: «Козирна« Монтана ». Я знову виграв »- спокійно кладе карти на стіл.
Як ми вчимося грати в нову гру? Вивчаємо правила, потім в процесі гри вчимося їх застосовувати. В комп'ютерній грі все йде так, як у наведеному тут анекдоті. Правила гри і властивості персонажів пізнаються в процесі гри методом проб і помилок. Таким чином, дитина вчиться працювати з «чорним ящиком». Для тих, хто «не в темі»: «чорний ящик» - якийсь пристрій з невідомим принципом роботи, що має «вхід» і «вихід», змінюючи те, що на «вході» необхідно домогтися заданої реакції на «виході».
Колись у своїй піонерсько-комсомольської юності я читав про якогось полум'яного революціонера, який грав сам із собою в шахи. Причому образ дошки і всі ходи він тримав у свідомості. Пам'ятається, нам ставили його в приклад і говорили, що кожен піонер-комсомолець повинен розвинути у себе такі ж здібності. Ймовірно, щоб розпалити полум'я світової революції.
Так от, граючи в стратегію, дитина уподібнюється цьому полум'яному революціонеру. Адекватно відобразити на екрані монітора комп'ютер може лише одну двадцяту ігрового поля, все інше необхідно тримати у свідомості. Переміщаючись в процесі гри від однієї дільниці до іншої, дитина виправляє й уточнює образ ігрового поля в своїй психіці.
«Робота з таким чином суб'єктивно переживається як зростання впливу несвідомих імпульсів на процес прийняття рішення, що приблизно описується словом« інтуїція ». Сучасний доросла людина до цього не завжди готовий: він звик пояснювати власну поведінку з свідомих, раціональних позицій ». (І. Бурлаков «Homo gamer»)
Поєднуємо ці два навику і отримуємо ... системний аналіз як форму розваги. Непросте нас чекає майбутнє, раз нашим дітям необхідні такі навички.
Нерідко доводиться читати про те, що суттєву роль у справі формування комп'ютерної залежності грають трансоподобное стану. Мерехтливий монітор, музичне оформлення ігор, повторювані фрази - усе це вводить людину в транс ... «і роби з ним що хочеш». І за аналогією зі зміненими станами свідомості (ІДС), що досягаються застосуванням наркотичних засобів, такий «кібертранс» вважається виключно шкідливим. А дарма.
За даними досліджень А.Є. Войскунского (кандидат психологічних наук, старший науковий співробітник факультету психології МГУ ім. М. В Ломоносова, Москва) зі співавторами, люди, що проявляють ознаки кибераддикции, переживають в процесі гри або роботи за комп'ютером так званий стан «Потоку».
Термін «Потік» ввів в психологічний ужиток Міхай Чіксентмікхайі, один з основоположників позитивної психології. «Потік», на його думку, це особливий стан свідомості повної поглощенности діяльністю, в якій дія йде за дією, відповідно своєю внутрішньою логікою, а результат дії і його реальна тривалість відходять на задній план. Причому неодмінною умовою для досягнення цього стану є баланс між складністю поставленого завдання і наявними у людини навичками. Задача повинна бути не надто складною і не надто простий, інакше «потік» не виникне.
Почуття «потоку» супроводжується відчуттям повного контролю над ситуацією, вірніше відсутністю страху контроль втратити, відсутністю рефлексії і втратою відчуття «Я». Згодом, коли рефлексія відновлена, то нове «Я» відрізняється від того, що було до «Потоку» - воно збагачене новими знаннями й уміннями.
Досвід «Потоку» - дуже цінний навик, який можна генерализовать - перенести в інші сфери життя - в сім'ю, роботу, навчання.