Комп'ютерна залежність? Здорово! Частина 1
З тих пір як комп'ютер перестав бути виключно інструментом роботи фахівців і з'явився практично в кожному будинку, виникли страшні слова «кибераддикции», «сетеголізм».
Матусі, начитавшись глянцевих журналів, відтягують ревуть чад від «компа», а батьки заступають в беззмінний дозор біля монітора з ременем напереваги. І мало хто з них розуміє, що, можливо, вони позбавляють дитину цінного досвіду.
Згідно з результатами досліджень школи Тихомирова (група вчених психологів МГУ, що займаються проблемами психології комп'ютеризації, таких як Войскунскій А. Є., Петренко О. Ф., Смислова О. В.), вплив IT на психіку дитини може бути як негативним, так і позитивним . «Перспективи впливу комп'ютеризації на психічний розвиток і психічне здоров'я нерідко викликають настороженість, проте представляється обгрунтованим тезу, що самі по собі нові технології, залежно від конкретної сфери застосування, здатні надавати одночасно і позитивне, і негативний вплив ». (А. Е. Войскунскій «Від психології комп'ютеризації до психології інтернету»).
Про негативні аспекти комп'ютеризації сказано чимало, і навіть, як мені здається, занадто багато, і тому давайте додамо позитиву.
Чим відрізняється дитина біля монітора від того ж дитину перед екраном телевізора чи з книжкою в руках? По-перше, тим, що робота з комп'ютером - це, насамперед, діяльність, а саме в процесі діяльності відбувається розвиток і ускладнення всіх психічних функцій (і зовсім неважливо, робота це або гра). По-друге, комп'ютер надає можливість задовольнити ті потреби, які в «реалі» в силу якихось причин задовольнити не виходить. По-третє, граючи, дитина набуває навички, необхідні в сучасному світі.
Розглянемо кожен пункт окремо.
Революцію в уявленнях про природу людської геніальності справило відкриття Меріон Деймон, нейроанатомии Каліфорнійського університету. Вона поставила експеримент, в якому кілька щурів було поміщено в клітини, заповнені різноманітними іграшками, гойдалками, білячими колесами та іншим спортінвентарем. У контрольної групи щурів клітини були порожніми. Результати експерименту перевершили всі очікування.
Мало того що тварини з експериментальної групи дожили до похилого трирічного віку, що в перекладі в людський приблизно дорівнює дев'яноста років, їх мозок відрізнявся від мозку щурів з контрольної групи великою кількістю нейронних зв'язків і гліальних клітин. Гліальні клітини формують навколо відростків нейронів (дендритів і аксонів) особливу оболонку, яка прискорює проходження імпульсу.
У більш пізніх експериментах ввели ще одну групу тварин, які не мали тих радостей, що були у першій, але могли підглядати за чужими іграми. І тут теж результати були несподіваними - просте спостереження за чужий діяльністю призводить до тих же змінам, що й сама діяльність, але в меншому обсязі.
Тобто в процесі комп'ютерної гри людський мозок готується до втілення ігрової діяльності в «реалі». Можливо, тут криється одна з причин так званого «розмивання» кордонів між грою і реальністю, але це тема окремої розмови.
На першому місці серед потреб, що задовольняються за допомогою «компа», - це, звичайно, потреба в пізнанні. Інтернет - воістину безмежне море інформації, в якому можна виловити відповідь практично на будь-яке питання. Пізнавальна мотивація - одна з найсильніших рушійних сил активності людини. Хоча, напевно, не кожного.
Потреба в приналежності. Можливість сказати про себе «Я хакер», «Я геймер» великого варто.
Потреба в досягненнях. Пройти гру до кінця, виграти в «контру» по «сітці». З гордістю розповідати друзям про нову освоєної і випробуваної «проге». А вже якщо батьки на комп'ютер, м'яко кажучи, «гавкають», то самооцінка взагалі злітає до небес.
До речі кажучи, тут криється можливість задоволення ще однієї потреби - в сепарації, відділенні від батьків. Можливість займатися діяльністю, яку батьки не в змозі контролювати. Саме це найчастіше і є справжня причина батьківського роздратування тим, що син засиджується за «компом», а зовсім не турбота про його здоров'я і чистоті помислів.
Багатьма авторами, які писали про комп'ютерної залежності, зазначено, що кібераддікти - малообщітельние, сором'язливі, неконтактні. Уникаючи соціальних контактів, сфери мало передбачуваною і загрозливою розчаруваннями, підліток з головою поринає в світ IT - безпечний і контрольований, реалізуючи потреба в уникненні.
Потреба в зниженні напруги. Дитина, часто службовець заміщує об'єктом для дорослих, сам «відв'язатися» ні на кому не може, ось тут агресивна гра як не можна до речі. І тут же криється чергова небезпеку, не отреагированию агресія вимагає все більш жорстоких ігор для зниження напруги.
Потреба в спілкуванні, реалізована в Інтернеті, перевершує можливості реальності. У «мережі» утворюються онлайн-спільноти, що мають свою етику, правила поведінки і санкції за їх порушення. К. Суррат, зокрема, пише: «Онлайнові учасники конструюють спільноти та міжособистісні зв'язки не менш реальні, ніж ті, які утворюються в ході взаємодії обличчям до обличчя».
Про навичках, придбаних в процесі гри, поговоримо під другій частині статті.