Чи цікаво працювати в Gamedev? Особистий досвід. Частина 2
У попередній частині ми розглянули цільову аудиторію ігр і процес їх створення. Поговоримо тепер про отримання прибутку та умови роботи співробітників.
Монетизація
Створення ігор - це, в першу чергу, бізнес. Тобто процес, спрямований на отримання прибутку, і цьому в грі приділяється ключову увагу. Як говорилося раніше, практично всі казуальні ігри поширюються за принципом «Free to play», тобто за скачування гравець нічого не платить. Як же «змусити» користувача платити?
Перший, і найпростіший спосіб, це реклама в додатках. Спосіб підходить для простих ігор на зразок «арканоида», де на ігровому полі, крім власне гри, крутиться якийсь рекламний банер. Клікають на нього, зрозуміло, далеко не все, і прибутковість такого шляху досить мала. Однак плюсом є те, що гра для користувача залишається безкоштовною.
Другий спосіб складніший, але і більш продуктивний. Це створення якої-небудь всередині-ігровий «валюти» (залежно від сюжету гри, це може бути нафта, золото, фішки, кристали і т.д.) і прив'язка всього процесу гри до цієї «валюті». Наприклад, людина грає в стратегію і будує, скажімо, танк. Все б нічого, але будівництво танка триває 6 годин, а вступити в бій хочеться вже зараз. Немає проблем, прискорити будівництво танка можна за 5 «кристалів», що видобуваються «робочими» з сусіднього «рудника».
І ось тут вступає в справу гейм-дизайнер - рівень і ігровий процес спеціально розрахований так, що «кристалів» цих буде весь час не вистачати. При бажанні користувач, звичайно, може почекати ті самі 6 годин. Але завжди буде можливість докупити готовий набір «кристалів», скажімо, за 2 $ і відразу ж продовжити гру. Загалом, користувача, з одного боку, ніхто не змушує платити, з іншого боку, без оплати процес гри швидше за все буде довгим і нецікавим. Продаватися в грі може що завгодно - від більш потужних персонажів з особливими здібностями, до можливості перезарядки енергії, здоров'я і так далі. Так що якщо у безкоштовній стратегії будівництво будівлі триває 18 годин, а поруч з ним наполегливо блимає значок «Прискорити будівництво», можна знати, що це якраз воно і є.
Існують і інші, непрямі методи збільшення продажів ресурсів - наприклад, всередині-ігрові рейтинги, таблиці рекордів. Грати «просто так» користувачеві може бути нецікаво, але можливість бачити свій рівень серед інших гравців (і можливість підвищити його) може стати додатковим стимулом. Також можуть використовуватися акції, розпродажі («Тільки сьогодні 3 танки за ціною 2-х»). Загалом, прикладна психологія в дії ...
Платять звичайно далеко не всі - не більше 5-10% гравців, але при великій аудиторії безкоштовних ігор, навіть прибутки від цих 10% вистачає на покриття витрат.
Раз вже мова зайшла про гроші, окремо варто сказати про прибутку в цілому. Як вже говорилося, за один тільки факт розміщення на своєму майданчику видавець забирає собі від 30 до 50% прибутку. З решти суми компанія повинна заплатити податки, зарплату співробітникам, оренду приміщення та інші витрати. Частина коштів йде і на створення нових ігор. У процесі створення задіяна велика кількість людей, зазвичай не менше 5 або 10 чоловік. Час написання гри - від 3-х місяців до року і більше, залежно від складності, і зрозуміло, ніякого прибутку від гри в цей момент ще немає.
Початкові вкладення будь-який бажаючий може прикинути самостійно, і ніякої гарантії окупності тут немає теж. Ринок казуальних ігор насичений, користувачі пересичені яскравими і барвистими продуктами, зробити щось, що реально привернуло б увагу, все складніше і складніше. Загалом, молочних річок і кисільних берегів в ігровій індустрії ні, процес роботи досить щільний і напружений.
Режим і графік роботи
Ситуація, описана вище, впливає і на режим роботи співробітників. Ринок насичений, прибули часто падають, та й не всі ідеї вдалі - буває, що яке-небудь нововведення не збільшує, а зменшує прибуток. У підсумку багато чого доводиться переробляти заново, адже чіткого плану як такого часто немає, як зробити «правильно», заздалегідь ніхто не знає. Як наслідок, постійно мінливі завдання, що пропускалися терміни, аврали і переробки - скоріше норма, ніж виняток.
Знову ж повторюся: типовий споживач ігрового контенту - Це «зажравшийся» юзер, накачати 10 безкоштовних ігор, що приділяє кожної не більше 5 хвилин. Як наслідок, графіка і інтерфейс «вилизуються» донезмоги, все має бути максимально яскраво і красиво, щоб цьому юзеру, не дай боже, не набридло (видалити безкоштовну гру нічого не коштує). Тому купа часу витрачається на дрібниці, на які в інших видах програмного забезпечення ніхто б і часу не став витрачати (спецефекти скрізь де можна, докладні покажчики та пояснень на кожній кнопці і пр).
Для прикладу, рекордом в компанії, де я працював, був час завершення роботи о 4 годині ранку, а догляд в 10-11 вечора деякими вважався практично нормою. Але що дивно, багатьох такий графік цілком влаштовує: за моїми спостереженнями, типовий співробітник ігровий компанії - це студент або молодий спеціаліст 22-25 років, найчастіше відразу після інституту приїхав у велике місто, що живе на орендованій квартирі і не має поки ні сім'ї, ні дітей. Захват від збільшилася в порівнянні зі стипендією зарплатою і від роботи у великому колективі переважує недоліки, та й багатьом створення ігор дійсно подобається.
Зрозуміло, я не можу гарантувати, що у всіх ігрових компаніях ситуація саме така. Зазвичай у вакансіях компаній нічого не говориться про понаднормових роботах або невиконаних термінах. Але спілкування з іншими розробниками на форумах і «читання між рядків» (наприклад, в деяких вакансіях з програмування однією з вимог вказувалася «стресостійкість») показує, що скрізь ситуація приблизно та ж. Це не добре і не погано, просто створення ігор - Достатньо специфічна галузь, яку треба любити, в іншому випадку працювати тут безглуздо.
Висновок
Робота в геймдева - цікавий досвід з точки зору професійного зростання та вивчення нових технологій. Але для себе я вирішив, що це не та галузь, на яку варто витрачати час і здоров'я. Можна зрозуміти, коли вчені працюють цілодобово, щоб отримати нові ліки від раку або відкрити таємниці Всесвіту, але працювати так, щоб користувач соцмережі побудував чергову ферму - особисто я цього так і не зміг зрозуміти. Але, напевно, кожному своє, є ті, кому це подобається.
Сподіваюся, тим, хто хоче працювати в ігровій індустрії, наведена інформація виявиться корисною, а іншим - просто цікавою.