Майбутнє комп'ютерних ігор: еволюція чи деградація?
Комп'ютерні ігри стають все дорожчими, гарніше і масштабніше. Але чи є зміна якісних характеристик? Чим «стрілялка» 2013 відрізняється від такого ж «шутера» двадцятирічної давності? Doom від Crysis, скажімо? В принципі, нічим. Сучасні відеоігри розважають нових геймерів так само, як і старі «іграшки».
В іграх не будуть зачіпатися серйозні теми і реальні проблеми суспільства, а тільки формуються якісь умовні віртуальні світи, де, виконуючи певні дії, гравець приходить до перемоги. Після чого видаляє гру і ставить нову.
Звичайно, є дуже рідкісні винятки (наприклад, незалежний проект Papers, please - симулятор митної служби, або Flow - щось на зразок симулятора снів рослин). В іншому ж ігрова індустрія тільки потурає бажанням дітей і дорослих (середній рівень геймера - 30 років) розважатися і вбивати час. І нехай навіть є докази того, що комп'ютерні ігри можуть бути корисні для здоров'я і навіть знижують рівень злочинів у країні, здорового духу і критичного мислення вони нам не додають.
Міняти положення справ поки ніхто не збирається. Ігри приносять карколомний дохід, причому як великобюджетні проекти для комп'ютерів і консолей зразок GTA 5 або Call of Duty (більше 1 мільярда доларів за перші два тижні продажів), так і простенькі мобільні аркади для планшетів і смартфонів (рекорд Angry Birds поки ще не побито, але добрий початку). Так видавець ігор Electronic Arts заробив на мобільних іграх 90 мільйонів доларів - 18% від загальної виручки компанії.
До кінця цього року користувачі витрачали на мобільні ігри в 4 рази більше, ніж на відеоігри для портативних приставок типу Nintendo 3DS і PlayStation Vita. Бути може, в мобільному сегменті, при його різноманітності і стрімкому зростанні, є поле для експериментів зі створення нестандартних ігор з іншим підходом? На жаль, в основній масі це все ті ж стрілялки-бегалки-скакалки з примітивним керуванням і безглуздим сюжетом (а то й відсутністю оного).
Однакові коридори, де бігають однотипні монстри. Схожі один на одного «страшилки» з явним надлишком чорного і червоного кольору. Навіть логічні головоломки і ті лише клони один одного. Віртуальні стратегії візуально здорово відрізняються від своїх предків - звичайних шахів, але не дають і краплі того різноманіття партій, властивих прародичу. І це за наявності таких ресурсів!
Ігри не змінюються навіть у способах взаємодії з гравцем. В рольовій грі зразок Fallout 3 гравець так само клацає по варіантах відповіді персонажу гри, як і в першій частині гри, зробленої аж в 1997 році. Чому б не дати можливість спілкуватися з віртуальними героями голосом? Щоб гра відгукувалася на емоції гравця? А всілякі контролери Kinect або Wii враховували втома гравця, а не тільки точність рухів.
Хоча посилена інтерактивність все одно не вирішить однобокість комп'ютерних іграшок. Ігри не розвиваються, хоча про застій твердять і геймери, і околоігровие журналісти, і самі розробники ігор разом з видавцями. Можливо, тому, що не розвиваються гравці. Тобто ми з вами.