» » Казкові світи: в чому секрет успіху онлайн-ігор?

Казкові світи: в чому секрет успіху онлайн-ігор?

Фото - Казкові світи: в чому секрет успіху онлайн-ігор?

У це важко повірити, але сьогодні більше 35% жителів Землі грають в онлайн-ігри.

І очікується, що за наступні п'ять років це число подвоїться. У чому ж секрет популярності таких ігор і що дозволило їм для деяких персонажів цілком успішно замінювати реальне життя?

Стого моменту, як перший онлайн-гра побачила світ, мільйони гравців втратили спокій і сон в нескінченній гонитві за перемогою. Засуджувати їх складно - барвисті Фентезійні світи дуже захоплюючі і цікаві, а реальне життя для багатьох часто буває сірим і нудним. Людина завжди прагнула піти від реальності, тільки кошти були різні - книги, театр, кіно в різний час виконували ту ж функцію, що зараз комп'ютерні ігри взагалі і онлайн-баталії зокрема. Однак онлайнігри, як і ігри будь-якого іншого жанру, були популярні не завжди і пройшли довгий шлях становлення.

Основні принципи онлайн-ігор були закладені не тільки задовго до поширення ПК і особливо Інтернету серед звичайних користувачів по всьому світу, але і задовго до появи Інтернету як такого. У далекому 1973 році з'явилася гра Maze War (https://en.wikipedia.org/wiki/Maze-War). Саме в цій грі зародився принцип аватарності (унікальності персонажа конкретного гравця, можливості заточити його під себе): гравці вибирали в якості своїх аватарів очні яблука, які каталися по рівню, стріляючи один в одного променями лазера. У Maze War вперше з'явилася і міні-карта - один з головних атрибутів сучасних взагалі і онлайнових ігор зокрема, а також внутрішньоігрової чат, без яких важко уявити будь-яку сучасну багато користувачів гру.

Але найголовнішою особливістю гри є те, що саме в ній вперше з'явився мультиплеер. Спочатку грати в ньому можна було виключно на з'єднаних кабелем комп'ютерах, але в 1977 році вийшла в світ доповнена версія, що працює за принципом «клієнт-сервер», який використовується в мультіплеере всіх популярних ігор донині.

Другим кроком становлення багатокористувацьких ігор можна назвати вийшла в березні 1974 року гру Spasim (https://en.wikipedia.org/wiki/Spasim) - аркаду, розраховану на одночасне участь до 32 гравців. Світ Spasim був поділений на чотири планетарних системи по вісім гравців у кожній. Як і Maze War, Spasim був виконаний в 3D, а мережею для гри стала PLATO (мережа Champaign Urbana University of Illinois - університету Іллінойсу), яка пізніше стала постійною базою і для інших онлайнових проектів тих часів.

У 1974 році з'явилася настільна рольова гра Dungeons and Dragons («Дракони і Підземелля»), а вже через рік - однокористувальницька гра dnd, - перший фентезійний світ на ПК. 18 листопада 1977-го була випущена Oubliette, вперше показала мультиплеер в DD-образних іграх. Вона фактично завершила перший етап формування сучасних онлайн-ігор. Варто відзначити, що саме DD заклала основи цілої ігрової системи, яка у своїй споконвічній, а згодом і в доопрацьованій редакції (ADD - Advanced Dungeons Dragons), використовується для багатьох рольових ігор (https://ru.wikipedia.org/wiki/Dungeons%26-Dragons).

У 1978 році на сцені з'являються Річард Бартл і Рой Трабшоу, що стали основоположниками жанру MUD, створивши однойменну гру (яка, до слова, діє дотепер, доступ відкритий усім бажаючим на сайті www.british-legends.com).

Термін «MUD має кілька розшифровок: Multi-User Dungeon (багатокористувацьке підземеллі), Multi-User Domain (багатокористувацький домен) або ж Multi-User Dimension (багатокористувацьке вимір). Ігри цього жанру являють собою текстові онлайнові рольові ігри, де замість графічного наповнення присутні опису навколишнього простору, а взаємодія гравців зі світом здійснюється за допомогою текстових ж команд. Від DD і Oubliette MUDи запозичили систему класів персонажів. Так, від настільної DD був узятий «кубіковийгеймплей (коли ланцюжок розвитку тих чи інших подій у грі визначається випадковим чином за допомогою гральної кістки). MUD-ігри швидко набрали більшу популярність - битися з ордами монстрів, досліджувати цікаві світи і виконувати квести було цікаво багатьом, а головне, подібна розвага було в дивину, адже навіть такі примітивні комп'ютерні ігри за своїми можливостями перевершували настільні аналоги.

У 1991 році AOL представила першу в світі графічну MMORPG - Neverwinter Nights (не плутати з Neverwinter Nights 2002 від Bioware). Гра працювала з 1991 по 1997 рік і зібрала базу з 115 тис. Гравців. Примітно, що така популярність була досягнута навіть незважаючи на те, що спочатку вартість години гри становила $ 6 (воістину захмарна ціна на сьогоднішній день, коли місяць занурення в популярний віртуальний світ обходиться всього в $ 10-20). Згодом, коли все більше людей почало грати в Nwn, ціну значно знизили, а потім гра і зовсім стала безкоштовною для передплатників AOL. Спочатку гра не витримувала більше 50 гравців, одночасно грають на сервері, пізніше ця цифра зросла до 500 осіб. Коли Інтернет ставав все більш доступним і, відповідно, попит на онлайнові проекти ріс, AOL кинули всі сили на підтримку і доопрацювання Neverwinter Nights. В результаті до кінця 1997 року на серверах одночасно грали понад 2000 чоловік. Саме в Neverwinter Nights вперше з'явилися клани гравців і повноцінний режим PvP (Рlayer vs Рlayer - режим «гравець проти гравця»). Завдяки великій кількості активних гільдій, постійно проводили міні-івенти (невеликі завдання - наприклад, вибратися з темниці і т. Д.), Гра добилася такої популярності. У Neverwinter Nights були топспіскі кращих гравців (соло і пари) і турнірна таблиця гільдій. Гра зібрала досить велику (на ті часи) спільнота завдяки прекрасному балансу і цікавим походовом боїв з величезною кількістю тактик. На жаль, в 1997 році, коли почалися суперечки про права на гру між AOL і TSR (компанія-видавець стратегічних настільних ігор), проект був закритий. S

ierra On-Line ж в 1992 році випустила The Shadow of Yserbius, конкурента Neverwinter Nights. Проект виявився досить успішний і навіть відбив у дітища компанії AOL частина постійних користувачів. Так само, як і в Neverwinter Nights, бої були походовом, були присутні PvP (хоча пізніше його зіпсувало величезна кількість чітера, з якими Sierra нічого не робила) і гільдії. Гра в чому копіювала ідеї свого конкурента. Але в The Shadow of Yserbius було більше ролевиков (любителів пограти в рольові ігри в реальності), існували навіть великі ігрові гільдії. Багато гравців The Shadow of Yserbius згадують таверну, місце активного спілкування між гравцями, в якій постійно щось відбувалося - ігри, конкурси, палкі дискусії ... Гра на серверах Sierra On-Line влітала гравцям в копієчку через погодинної оплати. Потім була додана можливість за $ 120 на місяць грати скільки завгодно, хоча цей сервіс пізніше скасували. У 1996 році AOL, в спробі прибрати конкурента, купила права на гру і закрила її. За чутками, The Shadow of Yserbius обійшлася їм в $ 40 млн.

В основному, саме ці дві гри стали справжніми батьками жанру MMORPG в тому вигляді, в якому ми його тепер знаємо. І хоча вони відрізнялися від сучасних ігор приблизно так само, як дитина від дорослої людини, але якщо брати гри 70-80 років, то їх можна порівняти хіба що з ембріонами.

Остаточно в тому вигляді, в якому він існує зараз, жанр MMORPG оформився в 1997 році, з виходом у світ гри Ultima Online (https://uoherald.com). Отецоснователь гри Річард Галіот мріяв про створення онлайнового світу в десятки разів більше опрацьованого, ніж будь-який інший. Він мріяв бачити всесвіт з тисячами гравців, одночасно досліджують її, мир з тисячами можливостей і особливостей. Створення такого масштабного проекту могло коштувати велику купу грошей, тому розробники з Electronic Arts хотіли звести втрати від можливого провалу до мінімуму. Базою нової гри став уже відомий геймерам світ «Ультіми». На створення Ultima Online розробники витратили безліч зусиль, але їх праця не пропала даремно - за шість місяців після старту онлайнова «Ультімасобрала базу передплатників понад 100 тис. Гравців. Цьому сприяв захоплюючий геймплей «Ультіми», цікавий PvP і опрацьована система розвитку вмінь персонажа (як бойових, так і «життєвих»). З моменту виходу гра дуже часто мінялася, аддони вносили що »щось нове, змінювався геймплей, вносилися технічні поправки і т. Д. Таким чином,« Ультімуможно назвати першою регулярно оновлюваної MMORPG. Ця гра не тільки проклала дорогу для онлайнових ігор нового покоління, а й сама є дуже успішним проектом, інтерес до якого не згас дотепер.

Після приголомшуючого успіху Ultima Online гри жанру MMORPG стали з'являтися як гриби після дощу, заманюючи у віртуальні світи все більшу кількість людей. Після «Ультіми світ побачили такі чудові ігри, як EverQuest (https://everquest.station.sony.com), що відрізняється прекрасною опрацюванням ігрового світу, Asheron's Call (https://ac.turbine.com), в якій розробники вирішили піти від традиційних фентезійних рас, створивши свої, Dark Age of Camelot (www.darkageofcamelot.com), чудова MMORPG в міфологічному стилі, Anarchy Online (www.anarchy »online.com) з унікальною на той момент кіберпанківського sci-fi» всесвіту.

Всі ці ігри існують донині і мають свою ігрову аудиторію, хоч і не займають вищі рядки в рейтингах популярності. Пов'язано це, швидше за все, з тим, що нові ігри більш досконалі як в технічному, так і в ігровому плані. Та й підростаюче покоління, яке становить чималу частину гравців онлайнових ігор, з ними просто незнайоме.

На сьогоднішній день балом правлять такі монстри ігростроя, як World of Warcraft (www.worldofwarcraft.com) від Blizzard Entertainment, LineAge і LineAge 2 (www.lineage.com), RuneScape (www.runescape.com), Final Fantasy XI (www .squareenix.com / na / title / finalfantasy) і т. д. За іграм даного жанру проводять кібер-змагання на різному рівні (починаючи від чемпіонатів міст і закінчуючи міжнародними змаганнями - наприклад, турнір з Ninja United https://ninjaunited.com ), розробники отримують десятки мільйонів доларів прибутку (як від продажу та абонентсоревнованій), а в Південній Кореї подібні ігри стали мало не національним видом спорту.

Крім власне бізнесу для розробників онлайнові ігри породили навколо себе цілу економічну систему, яка приносить величезні доходи, в основному стороннім людям, які до розробників ігор безпосередньо не відносяться.

Тепер у всьому світі існують цілі біржі з купівлі-продажу ігрових речей (чим більш рідкісний артефакт, тим дорожче він коштує), персонажів, їхніх послуг з підвищення досвіду і розвитку вмінь гравця (так звана «прокачка») і т. Д. І все , зрозуміло, за цілком реальні і в деяких випадках досить чималі гроші. Більшість розробників онлайнових ігор вважають неприйнятним відкриту торгівлю віртуальною валютою і артефактами. Такі популярні ігри, як Ultima Online, World of Warcraft і City of Heroes, явно забороняють це правилами гри, а порушників правил видворяють за межі віртуального світу.

Тим не менш, на тому ж Internet Gaming Entertainment (https://ige.com) ведеться торгівля предметами і персонажами з таких ігор, як World of Warcraft, Warhammer Online, Lineage 2 і т. Д.

Та й розвиток жанру MMOG як такого пішло не вглиб, а вшир. Сьогодні це вже не тільки ігри жанру RPG, але й шутери, і просто симулятори життя, в яких від гравця не потрібно нічого, крім як «дубліроватьсвою життя у віртуальному світі. Так, все набирає популярність гра Second Life дозволяє мати власну віртуальну валюту, яку можна як заробити в грі, так і купити за цілком реальні гроші. І хоча офіційно ігрову валюту виводити не можна, це не завадило якоїсь домогосподарці, яка заробила кілька мільярдів ігрових грошей, обміняти їх згодом на 1 млн справжніх доларів.

Де грати? Веб проти програмного клієнта

Онлайнові ігри бувають двох типів: клієнтські і браузерні. Якщо з клієнтськими іграми все зрозуміло, то браузерні мають свої особливості. По-перше, для таких ігор не потрібна установка клієнта (окремого додатка) - все відбувається через веб-інтерфейс. У більшості ігор цього класу він виконаний у вигляді звичайних HTML-сторінок з текстом і зображеннями. Такий підхід не може змагатися з красотами клієнтських ігор, зате надає їм особливий шарм, за який «браузеркілюбят дуже багато гравець. Також величезною перевагою таких ігор є те, що грати в них можна з будь-якого комп'ютера, підключеного до Інтернету. Як приклад популярних ігор, що не вимагають установки клієнта, можна привести Urban Dead (https://urbandead.com), «Арена (https://www.apeha.ru),« Бійцівський клуб (http: //www.combats. com) і т. д.

У самій концепції онлайн-ігри закладені кілька принципів, які змогли привести цей вид інтернет-розваг до настільки приголомшливим успіхом. Головна ставка робиться на тривалий ігровий процес. Це не Half-Life 2, який, незважаючи на всю його захопливість, можна повністю пройти за день. Головне достоїнство онлайн-ігор - це масштабний геймплей, який втягує надовго і повністю вичерпаний бути не може. На відміну від звичайних ігор, в яких гравець може зберегтися і піти у своїх справах, а потім знову сісти за проходження, світ MMORPG весь час розвивається і живе своїм життям. У підсумку, грубо кажучи, не гра залежить від гравця, а геймер стає залежним від гри. Безумовно, такий підхід робить гру більш захоплюючою, але він же стає причиною цілого ланцюжка проблем.

Гравці проводять довгий час у віртуальному світі, і у них з'являється ілюзія спільних цінностей, ідей і цілей. Психологи відзначають, що свідомість таким чином сприймає спілкування в ігровому просторі як основне.

Звичайне ж спілкування відходить на другий план. Більше того, нерідко люди «уходятв віртуальний світ, припиняючи всі контакти із зовнішнім світом, щоб сховатися в місці, де життя протікає набагато простіше, тим самим намагаючись врятуватися як від цілком реальних проблем, так і надуманих комплексів.

Словник термінів

MMO - розрахована на багато онлайнігри, в якій одночасно бере участь велика кількість гравців.

MMORPG - жанр онлайнових рольових ігор, в якому велика кількість гравців взаємодіють один з одним у віртуальному світі.

MMORPG відрізняються від однопользовательских і мережевих рольових ігор безліччю гравців, а також віртуальним світом, який продовжує існувати і за відсутності гравця.

MUD - текстова розрахована на багато комп'ютерна гра, в якій присутні елементи рольової гри, ігор видів hack-and-slash (де безліч ворогів знищується за допомогою холодної зброї) і interactive fiction (жанр комп'ютерних ігор, в якому спілкування з гравцем здійснюється за допомогою текстової інформації.) .

PvP - один з режимів онлайн-ігор, що дає можливість гравцям атакувати один одного у відповідності з правилами гри. Використовується в більшості популярних

MMORPG (World of Warcraft, LineAge, EverQuest і т. Д.).

RPG - жанр комп'ютерних ігор, в якому основна частина геймплея складається з виконання різноманітних завдань (квестів), які дають герою неігрові персонажі (NPC) у деякому ігровому світі.

Tоп-10 популярних онлайн-ігор

1. World of WarCraft (www.worldofwarcraft.com)

2. LineAge (www.fc2weday.com/lineage)

3. LineAge 2 (www.lineage2.com)

4. RuneScape (www.runescape.com)

5. Final Fantasy XI (www.playonline.com/ff11us)

6. Everquest (www.eqplayers.station.sony.com/index.vm)

7. Everquest 2 (www.everquest2.station.sony.com)

8. Eve Online (www.eve-online.com)

9. City of Heroes / Villains (www.cityofheroes.com)

10. Star Wars Galaxies (www.starwarsgalaxies.station.sony.com)

Джерело